A “TikTokficação” dos Jogos: Uma Receita para o Fracasso?
A indústria de jogos tem presenciado um fenômeno preocupante, apelidado de “TikTokficação”, que está transformando o desenvolvimento de games, especialmente os modelos “como serviço” (live service), em apostas de altíssimo risco. Títulos que exigem orçamentos milionários e metas de engajamento surreais em prazos curtíssimos, como o recente Highguard e o fracasso de Concord em 2024, exemplificam essa tendência. Esses jogos, ao não alcançarem resultados estrondosos nas primeiras semanas, são rapidamente descartados por investidores, levando ao fechamento de estúdios e ao fim prematuro de projetos promissores.
A Bolha dos Jogos como Serviço: Saturação e Expectativas Irrealistas
A ascensão de jogos como Overwatch e PUBG Battlegrounds, que dominaram o cenário multiplayer na década passada, abriu as portas para uma corrida por títulos “como serviço” com potencial de lucro contínuo. Empresas como a Epic Games com Fortnite e a HoyoVerse com Genshin Impact demonstraram o quão lucrativo esse modelo pode ser. No entanto, essa “montanha de dinheiro” atraiu investimentos massivos de gigantes como Sony e Tencent, que passaram a priorizar lucros exorbitantes em detrimento de uma estratégia de desenvolvimento mais sustentável.
Especialistas, como o jornalista Pedro Henrique Lutti Lippe, apontam que essa busca desenfreada por lucros torna os estúdios “reféns” do capital. A mentalidade atual, focada em retornos imediatos, ignora a complexidade e o tempo necessários para a criação de jogos de qualidade. O resultado é uma saturação do mercado com títulos que, mesmo com potencial, não conseguem competir com os gigantes já estabelecidos que demandam centenas de horas e investimentos significativos dos jogadores.
Hype Artificial Versus Qualidade Real: O Caso Highguard
O lançamento de Highguard em janeiro de 2026 serve como um estudo de caso alarmante. Promovido intensamente e apresentado como um dos grandes destaques do The Game Awards 2025, o jogo atraiu mais de 100 mil jogadores simultâneos, muitos por medo de ficar de fora (FOMO). Contudo, a experiência real contrastou drasticamente com o marketing. Servidores instáveis, design genérico e problemas de performance minaram a recepção. Apesar de ter elementos que poderiam salvar a experiência, a tentativa de agradar a todos e a disparidade entre o marketing e a jogabilidade mediana selaram seu destino.
Essa “queda de expectativa” é um padrão recorrente. Jogos como Foamstars, Rocket Arena, MultiVersus e Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça, entre centenas de outros, sofreram o mesmo destino. Mesmo títulos que sequer chegaram a ser lançados, como HYENAS, ou que causaram o fim de estúdios, como o game multiplayer de God of War que impactou a Bluepoint, evidenciam a fragilidade desse modelo quando focado em resultados imediatos.
O Fim do “Arco de Redenção” e a Máquina de Moer Talentos
No passado, jogos como No Man’s Sky e Cyberpunk 2077 demonstraram que era possível recuperar-se de lançamentos problemáticos com tempo, dedicação e investimento em correções. Títulos como Tom Clancy’s Rainbow Six Siege também seguiram um caminho de redenção, conquistando uma base fiel de jogadores. Essa “paciência corporativa” e o espaço para “arrumar a casa” eram cruciais.
Contudo, a “Era da TikTokficação” eliminou esse respiro. A falta de tempo e a pressão por lucros expressivos nas primeiras semanas impedem qualquer possibilidade de redenção. O ciclo se tornou implacável: se não for um triunfo absoluto em 24 horas, o jogo morre. Essa dinâmica não apenas prejudica os projetos, mas também opera como uma “máquina de moer talentos”. Desenvolvedores, animadores e outros profissionais dedicam anos de suas vidas a projetos que são descartados, muitas vezes sem que as decisões de cancelamento sejam de sua responsabilidade. O ambiente de crunch, a criatividade esgotada e a demissão em massa se tornam a realidade para muitos, que são tratados como números em planilhas, não como artistas.
A Busca por Soluções em um Mercado em Transformação
Apesar do cenário sombrio, a indústria busca caminhos. Alguns estúdios podem retornar seu foco para projetos single player, que exigem ciclos de desenvolvimento mais longos, mas podem oferecer maior estabilidade e qualidade. Especialistas sugerem que as grandes produtoras, como Sony e Microsoft, podem reavaliar seus investimentos em jogos “como serviço” de menor escala, focando em projetos mais contidos e estratégicos.
A chave, segundo Carlos Silva, CEO da Go Gamers, reside na priorização e na definição de posições mais específicas no mercado. Não é possível “atirar para todos os lados” e esperar sucesso. A indústria precisa aprender uma lição antiga: o tempo e a paciência do jogador, que anseia por uma boa experiência, são mais valiosos do que o ouro. Seja como serviço, single player ou outros modelos, a qualidade e a longevidade precisam voltar a ser o foco principal.
Fonte: canaltech.com.br
